Naruto GDR

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Scheda Ryo
CAT_IMG Posted on 20/5/2009, 23:25Quote

Millenium Member

Group: Chunin
Posts: 276


Status: OFFLINE


Nome PG: Ryo Otsughi
Villaggio: Kumo
Età: 18
Background:(link vostra storia)
Segni particolari: Nessuno
Gruppo sanguigno: 0
Grado: Chunin

Vita: 80
Chakra: 55
Tipo di chara posseduto: Fulmine

Statistiche:
Velocità:5 +1 x l'innata
Forza:2
Intelligenza:4 +1 x l'innata
Resistenza:3
Punti chackra:3
Punti vita:3

Abilità:
Corporee: 2
Volontà: 3
Zen: 4
Tecnico/Meccaniche:
Fisico/Chimiche:

Exp: 150
Tecniche:
TECNICA DELLA SOSTITUZIONE
Nome originale: Kawarimi no Jutsu
Tipo: Rango E, Ninjutsu
Posizione Delle Mani: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica molto comune, è una delle tre tecniche base che si imparano all'accademia. Consiste nel sostituire le proprie sembianze con un qualsiasi oggetto, animale o individuo con lo scopo di confondere e circuire l'avversario creando un'apertura per un contrattacco.
[Consumo: 2]

TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE
Nome originale: Bunshin no Jutsu
Tipo: Rango E, Ninjutsu
Posizioni Delle Mani: Pecora, Cinghiale, Bue, Cane.
Descrizione: Tecnica molto comune, è una delle tre tecniche base che ogni Genin deve conoscere, perché può essere una via di salvezza. Questa tecnica crea copie illusorie dell'utilizzatore e si disperdono se entrano in contatto con qualcosa. Prestando particolare attenzione è facile distinguere il vero dalle copie, in quanto le copie non interagiscono con l'ambiente circostante (muovere l'erba, lasciare impronte sulla sabbia ecc).
[Consumo: 2 x copia (numero max copie = intelligenza + zen]

TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE
Nome originale: Henge no Jutsu
Tipo: Rango E, Ninjutsu
Posizioni Delle Mani: Cane, Cinghiale, Pecora
Descrizione: Tecnica molto comune, la trasformazione è una delle tre tecniche base che un ninja deve conoscere per diplomarsi all'accademia e diventare un Genin. Utilizzando il proprio chakra l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animali o qualsiasi persona per varie strategie. Tra le tecniche di rango E è tra le più complicate, in quanto richiede costante concentrazione nel mantenere la forma e emissione continua di chakra.
[Consumo: 1]

BOLLA STATICA
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: battito di mani.
Livello 2°. Battendo le mani e concentrando il chakra di tipo tuono nel suo corpo, l’utilizzatore potrà estendere intorno a se la sua elettricità statica creando una bolla dal diametro di 10 metri. Tutti gli oggetti o persone che entrano in questa bolla verranno individuati in anticipo dall’utilizzatore della tecnica che avrà più possibilità di schivare e contrattaccare, inoltre piccoli oggetti da lancio (shuriken, kunai e spiedi) saranno deviati di qualche millimetro dalla loro traiettoria. La bolla è invisibile e anche se è composta da energia elettrica una persona che entrerà dentro questa bolla non subirà alcun danno. L’utilizzatore potrà spostarsi mentre esegue questa tecnica ma solo di non più di tre metri o la tecnica svanirà in anticipo.
[Consumo: 25]
[Corporee uguale o superiore a 4; Intelligenza uguale o superiore a 3]
[Nota: al 2° livello la tecnica dura al massimo tre turni]
[150 Exp]

AGHI PARALIZZANTI
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: topo – tigre – cavallo.
Livello 3°. Utilizzando il chakra di elemento tuono si possono creare dei sottili aghi di chakra che, lanciati e dopo aver colpito l’avversario, possono paralizzare la parte del corpo colpita per due turni, inoltre l’avversario soffrirà di un’ustione di secondo grado nella parte colpita.
[Consumo: 6 x ago, si potranno creare massimo 10 aghi per mano]
[Intelligenza uguale o superiore a 3; Zen uguale o superiore a 4]
[120 Exp]

ESPLOSIONE DI FULMINI
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio – drago – topo.
Descrizione: ulteriore potenziamento della tecnica della sfera di tuono e della pioggia di fulmini. Sempre concentrando il chakra tra le mani chiuse e portate al fianco destro, l’utilizzatore crea un globo di fulmini tramite il chakra elettrico concentrando sempre più chakra al suo interno e rendendolo ancora più letale, dopodiché lo scaglia con forza verso l’avversario. A questo punto ci sono due possibili conclusioni: se la sfera colpisce l’avversario questi soffrirà di un momentaneo stordimento e di una ustione di secondo grado nella parte colpita; se invece l’avversario dovesse schivare la sfera l’utilizzatore può farla esplodere in decine di saette che colpiranno con grande velocità la zona nel diametro di 10 metri (possono colpire indiscriminatamente utilizzatore, alleati e nemici). Ciascuna saetta provocherà ustioni di primo grado nella parte del corpo colpita. La sfera si muove con velocità pari a 4 mentre i singoli fulmini con velocità pari a 5.
[Consumo: 15 per creare la sfera, 5 per farla esplodere]
[Zen uguale o superiore a 4; Velocità uguale o superiore a 3]
[100 Exp]

DRAGO DI TUONO
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: nessuna
Livello 2°. Il ninja concentra una grande quantità di chakra elettrico intorno a se creando un drago composto da saette. Il drago non potrà allontanarsi dall’utilizzatore per più di cinque metri, potrà attaccare con attacchi semplici (se l’avversario viene colpito riceve un’ustione di secondo grado nella parte colpito) e potrà difendere l’utilizzatore. La tecnica può durare al massimo tre turni.
[Consumo: 15 + 2 a turno]
[Zen uguale o superiore a 4; Velocità uguale o superiore a 3]
[100 Exp]

SCUDO STATICO
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: cane – drago – serpente – scimmia.
Livello 2°. Dopo aver composto i sigilli con le mani, l’utilizzatore creerà intorno al suo corpo un sottile scudo di fulmine dallo spessore di 1 centimetro, questo concederà un +1 in resistenza per tutta la durata della tecnica, inoltre se l’avversario verrà a contatto con lo scudo riceverà una debole ma fastidiosa ustione nella parte del corpo coinvolta.
[Consumo: 7 + 3 a turno]
[Zen uguale o superiore a 2; Volontà uguale o superiore a 3]
[Nota: al 2° livello la tecnica dura al massimo 2 turni]
[80 Exp]

PIOGGIA DI FULMINI
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: cane – pecora – serpente – coniglio.
Descrizione: evoluzione della tecnica della sfera di tuono. Con questa tecnica, dopo aver creato la sfera di tuono tra le mani, è possibile creare una pioggia di fulmini lanciando la sfera verso l’alto. Arrivata ad una certa altezza la sfera esploderà riversando verso il basso e verso l’avversario serie di saette che cadranno verso di lui con velocità pari a 4. Il numero di saette varia dal livello Zen dell’utilizzatore.
[Consumo: 15]
[Zen uguale o superiore a 3; Velocità uguale o superiore a 2]
[Nota: a Zen LV 3 si formeranno 4 saette; a Zen LV 4 si formeranno 6 saette; a Zen LV 5 si formeranno 8 saette]
[80 Exp]

SFERA DI TUONO
Tipo: Ninjutsu
Elemento: Tuono
Posizioni delle mani: drago – serpente – lepre – gallo – cinghiale.
Descrizione: dopo aver composto i sigilli per la tecnica, l’utilizzatore chiude le mani a coppa e le porta vicino al fianco destro. Concentrando il chakra di tuono all’interno delle mani si crea una sfera di fulmini che potrà essere lanciata a grande velocità verso l’avversario. La sfera viaggerà con velocità 3 e, se colpisse l’avversario, questi subirà un’ustione di primo grado (superficiale) sulla parte colpita.
[Consumo: 7]
[Zen uguale o superiore a 2; Intelligenza uguale o superiore a 2]
[60 Exp]

TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO
Tipo: Ninjutsu
Posizioni delle mani: pecora
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
[Consumo: 5 per ogni copia + 2 x ogni copia ogni turno]
[100 Exp]

ELETTROSHOCK NERVOSO
Tipo: Ninjutsu Medica
Posizioni delle mani: nessuna
Descrizione: Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica
[Consumo: 25]
[60 Exp]

Tecniche personali:
Abilità innata:
Sharingan (+1 Intelligenza, +1 Velocità)
Abilità comune a tutti i livelli: i poteri preveggenti dello sharingan aiutano il suo possessore a reagire con maggiore prontezza alle tecniche, rendendolo capace di fronteggiare avversari anche più quotati di lui. Tuttavia questo scarto non è infinito, ma dipende dalla Velocità degli utenti: un portatore di sharingan
riuscirà infatti a reagire in tempo utile ad una mossa, prevedendola se l'avversario avrà una Velocità pari o inferiore, se l'avversario avrà una Velocità superiore di un punto lo sharingan gli permetterà di pareggiare lo scarto della sua superiore Velocità, ma da due punti di Velocità in su lo sharingan pur riuscendo a prevedere le mosse non sarà utile essendo la reattività del corpo del suo possessore ancora non avvezza ai suoi dettami.
Inoltre è possibile distinguere gli avversari reali da copie o cloni.
NOTA BENE: Lo Sharingan, in presenza di Nebbia, Fumogeni, o qualcosa che copre la vista, risulta inefficace dato che non riesce a vedere oltre a ciò. L'unica innata in grado di far ciò è il Byakugan, ma di fronte a spessi muri di nebbia anche essa perde efficacia.
[Costo di attivazione: 2; mantenimento: 1 x turno]

LV Intermedio (Studenti)

Questo è uno stadio intermedio e nel manga ci viene mostrato solo una volta. La sua caratteristica è che l'iride dell'occhio diventa completamente rosso mentre compare un segno nero. Questo indica che lo Sharingan è sul punto di svilupparsi nel portatore. Permette di iniziare ad intuire i movimenti dell'avversario, anche se difficilmente si riescono a prevedere completamente.
Lo si può manifestare anche prima di essere genin.

LV 1 (Genin)

Lo Sharingan di primo livello ha la stessa forma del precedente, tranne che ha due segni attorno all'iride. Questo è un Sharingan sviluppato che compare subito dopo la fase intermedia. Le sue capacità sono molto vicine a quelle dello Sharingan vero e proprio, infatti si possono intuire con più precisione le mosse dell'avversario tra le quali anche i Taijutsu e copiare questi ultimi.

LV 2 (Chunin)

Lo Sharingan di secondo livello è quello definitivo e tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. La sua capacità consiste nell'intuizione i movimenti futuri che farà l'avversario. Permette inoltre di copiare le tecniche dell'avversario che siano Taijutsu, Ninjutsu o Genjutsu. La precisione nel combattimento ravvicinato è aumentata di molto.

Tecniche derivate dall’innata:
SHARINGAN
Memorizzare e copiare qualsiasi tecnica
Tipo: Hijutsu
Posizioni delle mani: nessuna
Descrizione: l’utilizzatore può copiare e memorizzare(solo se prima copiata) qualsiasi tipo di tecnica tranne le tecniche derivate dalle innate,le personali e le abilità dei clan.
[Consumo: 10+costo tecnica]
[Richiede “Sharingan LV 1”]

Ipnotizzare l'avversario
Tipo: Hijutsu
Posizioni delle mani: nessuna
Descrizione: l’utilizzatore, mediante il contatto visivo, può tentare di ipnotizzare l’avversario guadagnando un vantaggio per il prossimo attacco.
[Consumo: 5]
[Richiede “Sharingan LV 1”]

Triplice Attacco del Mulino Sharingan
Tipo: Taijutsu
Posizioni delle mani: nessuna
Descrizione: Questa tecnica sfrutta la lettura dei movimenti avversari data dallo Sharingan. Richiede tre armi da lancio legate a dei fili, lanciate verso l'avversario tenendo i fili con le mani e la bocca, per controllarne la direzione se l'avversario dovesse evitare l'attacco.
[Consumo: 3]
[Richiede “Sharingan LV 1”]


Oggetti:
Armi:
Vestiario: Tuta bianca con ricami rossi con la forma di fiamme
Soldi: 1000 Yen
 
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